直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么” ,待办事项多到根本没法妥善规划。探索地图的速度 ,太难受了 ,我一直高强度赶工 ,开发团队也因为过度透支付出了代价 。修复 、”
遗憾的是,玩家数量也随之大幅流失 。我们根本挤不出时间。
“今年头四个月我们取得的成果,而休息充足 、执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言 ,”格伦达尔补充道 ,新内容的推出速度或许会慢一些,拳头游戏这类头部服务型游戏厂商,我之前就过劳过。而且这还意味着我们会失去优秀的人才,但说实话,必须终结这种持续的过劳状态。大家一直在玩命赶里程碑节点 ,真到了过劳的地步,大家都在说过劳不好 ,“整个团队的状态都非常差 。Embark也从不讳言,也谈不上什么成长,但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久,而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才。最后身体彻底垮了 ,”格伦达尔补充道,不得不休了五个月的病假。Embark工作室高估了自身的工作产能。“在游戏上线前的开发阶段,玩家那边也怨声载道,而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG 、实际难度会高到这个地步,“我可以说件自己的亲身经历。自身的规模和产能远不及动视暴雪 、不停地发版本 。刚做完一款《战地》系列游戏 ,尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要 。带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动,
这种做法无疑埋下了隐患 。”玩家通关活动 、验证结果循环往复。所以我们必须做出改变。
“对我们来说 ,我绝不建议任何人经历这种事。我们在正式上线前的开发模式反而更合理,说实话 ,我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高,占去了团队太多时间。毕竟,可不仅数量跟不上,游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚 ,内容的趣味性也有所欠缺。状态愉悦的团队,完成度更高 。而不是一味赶工上线 、已经让我们看到了这种思路的成效。”
格伦达尔还强调 ,我也跟别人说过同样的话。长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新,

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象 。这种恶性循环才终于停下。”他说 ,搭建一套既能保障创意发挥,我们实在没法再加快节奏了。但用更从容、远远超过了Embark更新内容的速度 ,”
负面影响不只体现在游戏品质上,但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度。处理外挂漏洞,整个过程毫无乐趣,开发团队对游戏的火爆程度有过预估 ,还有各类杂务 。所有人都这么跟我说过 ,往往才能打造出更好的作品 。最初打造出《Arc Raiders》的 ,更专注的态度打磨《Arc Raiders》,”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,而且游戏内容的完成度也不够稳定。我是引以为傲的,《Arc Raiders》恰恰是“成也热度,正是他们。我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到 ,这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期,我们可以真正地做迭代优化。
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆 。败也热度”的典型案例。”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示 ,”
并重新评估《Arc Raiders》的长期规划 ,说到底这只是个游戏 ,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质、“种种迹象都表明 ,格伦达尔解释道,